Gamification – braucht das der Journalismus?
Okay, jetzt wird es albern. Das muss auch nicht weiter verwundern, denn schon im Titel findet sich ein modisches Kunstwort: Gamify journalism. Erstens: Ist das neu? Zweitens: Braucht man’s?
Um im Stil des klassischen Tagesthemen-Kommentars zu antworten: Grundsätzlich ist das nicht neu, irgendwie aber schon und der Rest bleibt abzuwarten.

(Bild: Sunshinetilli, piqs.de)
Verspielt war Journalismus schon immer: Hunter S. Thompson, Anton Kuh, Wiglaf Droste – allesamt irgendwie auch Journalisten. Allesamt ernstzunehmen, obwohl gerne mal unernst.
Doch natürlich geht es in diesem Blogpost um neumodischen Kram. Um die Frage, ob multimedial inszenierter Journalismus nicht verstärkt spielerische Elemente enthalten sollte.
Journalismus soll bewegen. Im Onlinezeitalter und unter den Gesetzen von Social Media muss er immer auch interaktive Elemente enthalten, runter von der Kanzel, die zwar zuweilen auch Show, aber wenig Game bietet.
Mit interaktiven Tools wie dem Wahl-o-mat haben sich die Medien herangetastet an ein Feld, dessen explosionsartige Dynamik sich durch Schlagworte wie Moorhuhn, Farmville und Angry Birds markieren lässt. Alle natürlich längst überholt – Bubble Ball ist jetzt das Spiel der Stunde, programmiert von einem 14-Jährigen. (Nein, wir setzen keinen Link.)
Die beiden letztgenannten sind typische Casual Games, zwischendrin auf dem iPad oder Smartphone gespielt, um Wartezeiten zu überbrücken oder sich anderweitig kurz abzulenken.
Und all diese Spiele zementieren Nutzungsroutine und Ansprüche an andere Angebote. Mediennutzer der Zukunft werden anspruchsvoll, weil sie immer mehr Möglichkeiten als Zeit besitzen werden.
Medien, die ihren digitalen Inhalten eine lange Aufmerksamkeit sichern wollen, sollten dieses Aktivations-Potenzial also nicht unterschätzen. Das heißt nicht, dass aus allen journalistischen Angeboten plötzlich Spielbuden werden sollen. Aber die Aufbereitung von Themen und Dossiers wird vielfältiger werden müssen und hat künftig noch stärker alle Sinne anzusprechen.
“Gaming As A Nexus Between The Virtual And Real”: Die Design-Vordenker Paola Antonelli und Kevin Slavin im Interview von Co.Design.
Mediennutzung der Zukunft wird immer mobil sein, umso wichtiger ist es, in den nächsten Jahren die Pionierphase von iPad und Co. auszunutzen und neue Formate entwickelt zu haben, ehe von einem wirklichen Massenmarkt gesprochen werden kann.
“Magic moments” nennen die Experten diese spielerischen Elemente im iPad-Screenplay. An der Akademie ist diesen Monat noch Prof. Björn Bartholdy zu Gast, um über Gamification im Journalismus zu sprechen. Vorausgeschickt hat er bereits per Interview:
“Die Medienunternehmen müssen sich darüber im Klaren sein, dass da ein neuer Bereich entsteht, der möglicherweise genauso wichtig wird wie Film und Fernsehen.”
Let’s play.
Gaming As A Nexus Between The Virtual And RealGaming As A Nexus Between The Virtual And Real
Autor: amayer Kategorie: A bis Z, Ausbildung, Zukunft des Journalismus | 1 Kommentar »

Am 16. Mai 2011 um 13:31 Uhr
Mich stört das Wort „Aktivations-Potenzial“. Das klingt, als müssten die User erst mit aufwendigen Spielereien zu den Themen gelockt werden – Motto: Verpackung ist wichtiger als Inhalt, die Informationshäppchen gibt’s halt on top; Hauptsache, es blinkt und flasht und der Nutzer hat seinen Spaß.
Wenn solche Spielereien nötig sind, um das Thema interessant erscheinen zu lassen und den User zu „aktivieren“, dann stimmt etwas mit dem Thema als solches nicht – und mit unserer Arbeit.
Interaktivität ist ein wertvolles Werkzeug, um unterschiedlichste Inhalte so nah und vielfältig wie möglich zu präsentieren (siehe etwa hier oder hieroder auch hier).
Diese Webangebote sind herausragend – aber nicht, weil sie primär auf den Spieltrieb der User abzielen, sondern ihre Themen mit crossmedialen Elementen umfassender und tiefgründiger als alle anderen aufbereitene.
Der „Game-Factor“ ist also das Mittel, nicht der Zweck. Soll heißen: Erst die Story, dann die Flash-Animation – nicht umgekehrt. Dann bleibt der User nämlich wirklich hängen und kommt vor allem wieder (!): weil das Thema interessant und die Aufbereitung einfach unschlagbar gut ist.
[Der Umkehrschluss dürfte auch gelten: Wenn das Spielchen zwar nett, der Journalismus dahinter aber nur dürftig ist, werden auch die „Magic moments“ schnell langweilig (und Farmville wieder interessanter; pure Unterhaltung können die Casual games schließlich immer noch am besten). Da können sich die Medien selbst mit der besten Gamification keine lange Aufmerksamkeit sichern – und wir Journalisten auch gleich Kürbisse pflanzen.]
Mir wäre deshalb der Begriff „Nachhaltigkeits-Potenzial“ lieber.